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Minecraft快照 24w36a更新
大家好!在当天最激动人心的 Minecraft 相关新闻中,我们有一个新的 movi – 我是说快照即将到来!本周,我们将添加对具有数据包和资源包的自定义设备的支持。我们还调整了捆绑包,以便您可以在热键栏中使用时清空一组物品。像往常一样,我们包含了一堆错误修复!
祝您挖矿愉快!
已知问题
- 末影珍珠不会将你传送到正确的位置
实验性功能
束
- 当在快捷栏中使用捆绑包时,一次清空一组物品,而不是一次性清空所有物品
变化
- 鱿鱼刷怪蛋现在只生成成年鱿鱼
- 在野外成群生成的鱿鱼有 5% 的几率是婴儿
- 当生物从一种类型转化为另一种类型时(例如:猪灵转化为僵尸猪灵),被转化的生物的生命值会设置为与原始生物在转化前的最大生命值相同的百分比
技术变更
- Data Pack 版本现在为 52
- 资源包版本现在为 37
Data Pack 版本 52
标签
块标签
- bats_spawnable_on:蝙蝠可以生成的方块
Item 标签
- 添加了新的标签来控制哪些物品可以用来修复各种盔甲套装:
- repairs_leather_armor
- repairs_iron_armor
- repairs_chain_armor
- repairs_gold_armor
- repairs_diamond_armor
- repairs_netherite_armor
- repairs_turtle_helmet
- repairs_wolf_armor
- piglin_safe_armor:玩家佩戴时会导致猪灵不会生气的物品
更改的项组件
我的世界:item_name
此组件现在始终存在于每个项目上
新项组件
我的世界:item_model
- 控件项模型
- 出现在每件商品上
- 格式:命名空间 ID
- namespace:id 将引用模型 /assets/<namespace>/models/item/<id>
Minecraft:可装备
- 如果存在,此物品可以由所选槽位中的玩家装备
- 当右键点击带有此组件的物品时,它将被交换到适当的插槽中
- 格式:包含字段的对象
- slot:head、chest、legs、feet、body、mainhand 或 offhand 之一
- equip_sound (可选):装备物品时播放的声音事件
- 如果未指定,将播放默认的盔甲装备音效
- model (可选):装备时使用的设备模型的命名空间 ID
- 这些模型定义是从 Resource Packs 加载的
- 如果未指定,则在 head 插槽中时将回退到作为项目本身进行渲染(如果不适用,则不渲染)
- allowed_entities(可选):实体 ID、实体标签或实体 ID 列表,用于限制哪些实体可以装备此物品
- 如果未指定,则允许任何实体(可以佩戴此类装备)装备此物品
- dispensable: boolean (默认: true),物品是否可以使用 Dispenser 装备
- 如果物品类型具有特殊的 dispenser 行为,则不会产生任何效果
- 例如:equippable={slot:’chest’,equip_sound:’item.armor.equip_chain’}
我的世界:滑翔机
- 如果存在,此物品将允许玩家在装备时滑翔(与 Elytra 一样)
- 格式:空对象
- 例如 glider={}
我的世界:tooltip_style
- 如果存在,此物品可以使用自定义 sprite 作为其工具提示框背景和框架
- 格式:工具提示样式的命名空间 ID
- namespace:path 的工具提示样式将使用带有 ID 的 sprite:
- <namespace>:tooltip/<path>_background 和 <namespace>:tooltip/<path>_frame
- 例如 tooltip_style=’minecraft:special_sword’
- namespace:path 的工具提示样式将使用带有 ID 的 sprite:
谓词
- 在 Player 子谓词 input 中添加了一个新字段,可用于检测玩家正在按下哪些移动键
- 如果指定,则谓词与玩家按下的相应键绑定匹配;它支持检测以下输入:
- forward : 布尔值 (可选)
- backward : 布尔值 (可选)
- left : 布尔值 (可选)
- right : 布尔值 (可选)
- jump : 布尔值 (可选)
- sneak : 布尔值 (可选)
- sprint : 布尔值 (可选)
资源包版本 37
- 介绍的设备型号
- 实体设备的纹理已移动并重命名
- 现在可以通过替换 sprite 来自定义工具提示背景和框架:
- tooltip/background:工具提示的背景
- tooltip/frame:出现在 tooltip 周围的框架
- 具有自定义 tooltip_style 组件的项目将使用具有 ID 的 sprite:
- <namespace>:tooltip/<path>_background 和 <namespace>:tooltip/<path>_frame
- nine_slice GUI sprite 缩放模式具有一个新的可选布尔属性:stretch_inner
- 如果为 true,则纹理的内部部分(即不是角)将被拉伸而不是平铺
- 如果未指定,则像以前一样默认为 false
项模型
- 所有物品模型现在都可以在模型覆盖中使用 broken 属性,而该属性以前仅限于 Elytra
- 如果物品还剩下 1 点耐久度,则其值为 1,否则为 0
定制设备型号
当装备被玩家或某些生物装备时,可以通过在资源包中定义“装备模型”来自定义。
- 设备模型定义从 assets/<namespace>/models/equipment/<path 加载>.json
- 然后,这些可以由模型 ID 为 namespace:path 的可装备组件引用
- 模型定义是一个字段为以下字段的对象:wolf_body、horse_body、llama_body、humanoid、humanoid_leggings、wings
- 所有字段都是可选的,可用于为给定的模型层类型指定层列表
- 每个字段都包含图层对象列表:
- texture:此图层的命名空间纹理位置
- namespace:path 将解析为 assets/<namespace>/textures/entity/equipment/<layer_type>/<path>.png
- dyeable:带有字段的对象(可选),指定此图层在染色时的行为方式(在 dyeable item 标签中,并且具有dyed_color组件)
- color_when_undyed:RGB color int (可选)
- 如果指定,则此图层将按 dyed_color 组件中包含的颜色着色
- 如果物品不可染色或未染色,则将根据 color_when_undyed 指定的颜色对其进行着色
- 如果未指定 color_when_undyed 且项目未染色,则图层将被隐藏
- use_player_texture:boolean (默认值:false),如果此图层纹理应被玩家给定的纹理覆盖,则为 true。
- 仅用于翅膀图层,这将被玩家的自定义鞘翅纹理覆盖
- texture:此图层的命名空间纹理位置
指定玩家和马甲层的模型定义可能如下所示:
{
"layers": {
"horse_body": [
{ "texture": "minecraft:iron" }
],
"humanoid": [
{ "texture": "minecraft:iron" }
],
"humanoid_leggings": [
{ "texture": "minecraft:iron" }
]
}
}
装饰
- 所有定义了装备模型的可装备物品都支持基于 trim 组件渲染 trim
- Trim 纹理将从 textures/trims/entity 目录中的相应文件夹加载
- 例如,具有 wolf_body 层的 armor 将从 textures/trims/entity/wolf_body
移动的纹理
- 所有与设备相关的纹理都已移至 textures/entity/equipment 目录的子文件夹
- 玩家盔甲纹理已移至 textures/entity/equipment/humanoid 和 textures/entity/equipment/humanoid_leggings
- <material>_layer_1 纹理已重命名为 <material>,并移动到 humanoid 子目录中
- <material>_layer_2 纹理已重命名为 <material>,并移动到 humanoid_leggings 子目录中
- leather_layer_1_overlay 和 leather_layer_2_overlay 纹理已重命名为 leather_overlay 在其各自的子目录中
- wolf_armor 和 wolf_armor_overlay 纹理已移至 textures/entity/equipment/wolf_body/,并分别重命名为 armadillo_scute 和 armadillo_scute_overlay
- turtle_layer_1 已重命名为 turtle_scute
- 羊驼装饰纹理已移至 textures/entity/equipment/llama_body
- 马铠纹理已移至 textures/entity/equipment/horse_body
- 鞘翅纹理已移至 textures/entity/equipment/wings/elytra
- 玩家盔甲纹理已移至 textures/entity/equipment/humanoid 和 textures/entity/equipment/humanoid_leggings
- 盔甲装饰纹理也已移动,以匹配常规装备纹理的文件夹结构
- textures/trims/models/armor 中的纹理已分为 textures/trims/entity/humanoid 和 textures/trims/entity/humanoid_leggings
- 对于 leggings 纹理,_leggings 后缀被丢弃
修复了 24w36a 中的错误
- MC-16829 – 马铠模型不显示附魔闪光效果。
- MC-38022 – 半透明方块面的渲染顺序无法随摄像机位置而变化。
- MC-88967 – 当一个生物转化为另一个生物时,大多数NBT标签不会保留。
- MC-92875 – 无碰撞的方块会忽略高速度的实体。
- MC-135898 – 当一个生物转化为另一个生物时,团队不会被保留。
- MC-196556 – 当射弹(如箭和三叉戟)移动得太快时,它们无法被传送门和末地折跃门传送。
- MC-196964 – 当一个实体转化为另一个实体时,掉落伤害会被重置。
- MC-230317 – 剪掉哞菇牛时,拴绳消失。
- MC-250924 – 山羊角的声音缺失。
- MC-259936 – 通过右键装备手中的盔甲会装备整个堆叠。
- MC-261666 – 村民转化为僵尸村民时,给予他们的盔甲会丢失。
- MC-270842 – 当一个生物转化为另一个生物时,分数不会保留。
- MC-271826 – 盔甲的默认属性修改器组件无法被移除。
- MC-275011 – 站在蜘蛛网内部时,即时地雷不起作用。
- MC-275228 – 可以在创造模式快捷栏中复制物品。
- MC-275239 – 打开屏幕时物品重复(创造模式)
- MC-275298 – 具有特殊碰撞行为的方块的检测范围比以前更大。
- MC-275299 – 使用Ctrl + Drop键合成时,合成的物品数量不正确。
- MC-275344 – 甜浆果灌木造成的伤害不一致。
- MC-275345 – 物品栏错误会导致物品不断被洗牌。
- MC-275416 – 幼年鱿鱼或幼年发光鱿鱼产生的墨水粒子离自身太远。
- MC-275418 – 给幼年海豚喂食不会加速它们的生长。
- MC-275437 – 快速移动的实体会冻结服务器,从而导致看门狗崩溃。
- MC-275445 – 在后期效果着色器中指定目标的大小失败。
- MC-275450 – 骑乘其他实体时,玩家的运动数据不再更新。
- MC-275455 – 玩家的动作在相对传送时不再保留。
- MC-275462 – 蝙蝠可以在不常见的地方生成,例如林地府邸和树下。
- MC-275497 – 默认情况下,盔甲物品中不存在可修复数据组件。
- MC-275537 – 从蜂蜜块上滑下的速度比以前的版本慢。
- MC-275622 – 装有TNT的矿车比以前的版本更不稳定。
- MC-275624 – 自定义模型的红石线意外显示为绿色。
- MC-275638 – 投掷激流三叉戟足够快时,仍然可以在不被传送的情况下穿过传送门。
- MC-275642 – 幼年海豚不会自然生成。
- MC-275655 – 使用传送命令时,实体旋转在视觉上不会更新,直到世界重新加载。
- MC-275745 – 显示模式below_name记分项的记分项会呈现在玩家名字的正后方。
- MC-275767 – 骑乘不断被传送的实体时,镜头会抖动。
- MC-275770 – 守卫者光束攻击保持黄色,不再改变颜色。
- MC-276027 – 盔甲架上的胸甲和靴子会渲染头盔覆盖层的纹理。
- MC-276030 – 告示牌的蓝色高亮文本背景消失了。
- MC-276064 – 用骨头啃食草块后生成的高草会删除其上方的第二个方块。
- MC-276122 – 在创造模式中,灵魂沙和岩浆块气泡柱在不飞行时不会垂直移动玩家。
- MC-276132 – 半透明排序似乎略微损坏。
- MC-276179 – 僵尸村民不会再次举起手臂进行攻击。
- MC-276204 – 海豚和美西螈一直试图游入海底。
- (转自Minecraft,由MC萝卜论坛翻译)
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THE END
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