Minecraft Java版1.21.2 版本更新
我们现在发布了 Java 版的 Bundles of Bravery 游戏珍品,其中包含节省空间的捆绑包,并为 Realms 添加了硬核模式!
这个游戏掉落是关于开始新的冒险,沿途收集你能收集的一切,而且绝对不会死。除了这些新增功能外,我们还添加了海豚和鱿鱼的婴儿变体,更新了红石火把的外观,优化了游戏,并修复了 300 多个错误!最重要的是,还有一大堆技术变化,为创作者带来了更多的控制权。
天哪,那可是很多,不是吗?也许我们应该把它们都塞进一个 Bundle 里?
新功能
- 添加的捆绑包
- 捆绑包 (Bundle) 是一种可以将不同物品打包到同一堆栈中的物品
- 一个捆绑包只能容纳一组(通常为 64 件物品),但它可以是许多不同物品类型的混合
- 您可以直接将物品插入到物品栏中的 Bundle 中
- 捆绑包有一个工具提示,显示其中的物品
- 如果捆绑包内的物品类型少于 12 种,工具提示将显示所有物品类型
- 否则,工具提示将显示前三行项目(至少 8 个项目类型),其他项目将隐藏在下面
- 您可以选择任何可见的项目以从 Bundle 中提取
- 右键单击以选取第一项
- 使用滚轮选择其他项目,然后右键单击以将其选中
- 选择要删除的物品时,Bundle 图标会显示该物品从 Bundle 中弹出
- 当手握 Bundle 时,您可以通过右键单击或按住 rightclick 来清空地上的物品
- 该套装由一根绳子在一根皮革上制作
- 控件与原始原型不同:
- 使用左键将物品放入 Bundle 中
- 右键单击可删除捆绑包中排名靠前的物品类型
- 当 Bundle 工具提示可见时,使用鼠标滚轮选择不同的物品类型,然后右键单击将其删除
变化
- 为 Realms 启用了 hardcore 模式
- 更新了 Realms 的世界创建界面
- Trial Chambers 已更新为新型号
- 添加了海豚、鱿鱼和发光鱿鱼的婴儿版本
- 添加了鲑鱼变体
- 在史莱姆块上弹跳时潜行不再造成掉落伤害
- 调整现有块、项目和实体
- 投掷的末影珍珠现在可以加载和更新区块
- 横幅图案项目具有新名称和图标
- 红石火把被赋予了新的外观,赋予了它们独特而鲜明的身份
- 添加了两个新的横幅图案:Field Masoned 和 Bordure Indented
- 调整了蜜蜂的飞行距离以及蜜蜂行为之间的冷却时间
- Raider 生成逻辑已更新
- 锻造模板项目现在以其模板类型命名,而不是通用的“锻造模板”名称
- 相反,它们通过悬停文本中的副标题指定它们是 Smithing Template
- 现在在头上装备雕刻南瓜会从其他玩家的地图上移除玩家标记
- 各种物品和方块的稀有度都发生了变化
- 引入了新的辅助功能
- 游戏现在将在最大帧速率最小化或玩家 AFK 时限制最大帧速率
- 引入了新的视频设置来配置此行为
- 游戏性能的改进
- 添加了对高挪威语的语言支持
- 在创造模式下快速从物品栏中扔出物品现在会受到限制
领域
- 现在使用正常的、功能齐全的世界创建界面
- 启用游戏规则自定义
- 启用数据包自定义
- Realm 上最后一个活动世界的游戏模式现在将在 Realms 主屏幕上可见(如果适用)
极限模式
- Hardcore 模式现已在 Realms 中推出
- 创建新世界或重新创建现有世界时可以访问它
对 block、items 和 entities 的调整
- 狼现在也可以喂食鳕鱼、熟鳕鱼、鲑鱼、熟鲑鱼、热带鱼、河豚和炖兔子
- 蝙蝠现在可以在任何高度生成,而不仅仅是低于海平面,只要它足够暗并且有固体方块可以生成
- 微风不再有攻击目标所需的最小距离
- 调整了载具和飞行物的传送门冷却时间
- 使用下界传送门后,矿车和船现在只需要离开传送门 0.5 秒即可再次使用传送门(之前为 15 秒)
- 使用下界传送门后,诸如末影珍珠和箭之类的射弹现在只需要离开传送门 2 刻即可再次使用传送门(之前为 15 秒)
- 射弹(如箭、三叉戟和钓鱼浮标)现在会被击中时从世界边界反弹
- 被 Mace 砸击杀死现在会显示新的死亡讯息
- 为 Monster Spawner 块添加了独特的块音效
- 附魔盾现在和附魔盔甲一样降低闪光
- 使用后转化为其他物品的物品在创造模式中将不再如此
- 例如,在创造模式下使用蜂蜜瓶时,玻璃瓶不再会添加到你的物品栏中
- 可疑的炖菜食谱现在会显示在食谱书中
- 潜影盒着色配方现在会显示在配方书中
- 潜影盒和链束着色配方在尝试将染料应用于相同颜色的物品时不再有效
审判分庭
- 为走廊添加了新的变化,包括“邂逅”:通往更大房间的简短挑战
- 交叉路口的床现在具有随机颜色
- 将房间入口处的空箱子替换为漏斗和桶
新的 Mob 变体
- 添加了海豚、鱿鱼和发光鱿鱼的婴儿版本
- 鱿鱼刷怪蛋只会生成成年鱿鱼
- 在野外成群生成的鱿鱼有 5% 的几率是婴儿
- 鲑鱼现在可以生成为小、中(当前大小)或大
末影珍珠区块加载
- 末影珍珠现在确保它们所在的区块或进入的区块始终处于加载状态并不断更新
- 它们还会在穿越到新维度时加载块
- 这确保了末影珍珠始终可以降落,并使跨维度末影珍珠的旅行更加可预测
- 末影珍珠现在会在玩家注销时卸载,并在玩家重新登录时重新出现,类似于被骑乘的实体当前的行为方式
横幅模式
- 现在,每个 Banner Pattern 项的名称中都包含其图案类型,而不是作为副标题
- 添加了独特的物品纹理以更好地区分每种图案类型
- 添加了以下横幅模式:
- 现场石匠
- 用纸和砖块制作
- Bordure 缩进
- 用纸和藤蔓制作
- 现场石匠
- 如果没有上述横幅图案,则无法再访问 Loom 中的 Bricks 和 Curved Border 图案
蜜蜂行为
- 蜜蜂现在在离开蜂巢/蜂巢后随机四处游荡的时间更短
- 拥有已知巢穴或蜂巢的蜜蜂现在会离它更近,从而减少了它的移动距离并降低了迷路的风险
- 显著增加了蜜蜂在放弃尝试返回家园之前返回已知巢穴/蜂巢所需的时间
- 蜜蜂现在在角落或靠近它们试图返回的巢穴/蜂巢时卡住的可能性要小得多
- 蜜蜂现在也不太可能尝试找到它无法触及的花朵
掠夺者生成
- 如果袭击者在他们试图袭击的村庄的合理距离内找不到生成地点,则触发的袭击将不再开始
- 为了开始突袭,突袭者现在必须找到一个在村庄中心垂直上方或下方不超过 96 个方块的地方生成
- 现在,袭击者在袭击时找不到有效的生成地点的可能性要小得多
用户界面
- 现在,当按下“选定”键(空格键或回车键)时,食谱簿会重复上次选择的配方
- 更新了 UI 中的槽位高亮显示,以便物品纹理具有更好的可见性
- 之前的纹理已添加到 Programmer Art 资源包中
- 调整了气泡 UI
- 为气泡添加了空状态,并在玩家溺水时出现晃动
- 添加了气泡在 UI 中弹出时的爆裂声
稀罕
- 稀有度是一组类别,用于确定用于显示物品或方块名称的颜色
- 它对游戏没有影响,但用于表示获得某样东西的难度
- 默认情况下,除非另有说明,否则所有物品和方块的稀有度均为 Common,其名称以白色显示
- 我们重新评估了游戏中所有物品和物块的稀有度,以更准确地反映当前获得它们的挑战,具体准则如下:
- 物品和物块会变得更加稀有,具体取决于以下因素:
- 在战利品表上找到它的几率,包括生物掉落
- 获得它所需的旅行量
- 获得它必须克服的任何障碍的困难
- 该物品或方块在世界中的可能数量
- 任何可以制作的物品或物块都必须继承其制作材料的最高稀有度
- 例如,锤子具有史诗稀有度,因为它的其中一种材料(重核)具有史诗稀有度
- 同样,任何只有普通制作材料的物品也必须是普通
- 物品和物块会变得更加稀有,具体取决于以下因素:
- 下面的列表详细说明了已更改为该稀有度类别的物品和块
常见
- 末地结晶
- 金苹果
罕见
- 嗅探蛋
- 锁子甲头盔
- 锁子甲胸甲
- 锁子甲护腿
- Chainmail 靴子
- 恢复指南针
- 光盘碎片 5
- 鹦鹉螺壳
- Echo 分片
- 山羊角
- 陶器棚
- 不祥的瓶子
- 不祥的旗帜
- Netherite 升级
- 步哨盔甲装饰
- Dune Armor 装饰
- Coast Armor 装饰
- Wild Armor 装饰
- 潮汐盔甲修剪
- Snout Armor 修剪
- Rib Armor 饰边
- Wayfinder 装甲装饰
- 塑形者护甲装饰
- Raiser 装甲装饰
- 主机装甲装饰
- Flow Armor 修剪
- Bolt 装甲装饰
- 以下音乐光盘:
- 13
- 猫
- 块
- 啁啾
- Creator (八音盒)
- 远
- 商场
- 梅洛希
- 成为
- 斯特拉德
- 病房
- 11
- 等
- 遗迹
- 5
- 悬崖
罕见
- 魔法金苹果
- 近年来,由于在古城和试炼室中都可以使用,因此魔法金苹果变得越来越普遍,因此需要降级为 Rare 而不是 Epic
- 三叉戟
- 我们最近将 Trident 的稀有度从 Common 提高到 Epic,但在重新评估后觉得它比 Epic 类别中的其他物品(例如重核或鞘翅)更容易获得
- 下界之星
- 守卫护甲装饰
- Eye Armor 修剪
- Vex 护甲装饰
- 尖塔装甲装饰
- 凋灵骷髅头骨
- 骷髅冲锋横幅图案
- 既然凋灵骷髅头骨是稀有的,那么这些旗帜图案也应该是稀有的
- 事物横幅图案
- 既然魔法金苹果是稀有的,那么这些旗帜图案也应该是稀有的
- 以下音乐光盘:
- Pigstep 步
- 另一边
- 造物主
史诗
- 鞘翅
- 龙头
- Silence Armor 装饰
可及性
- 添加了一个辅助功能选项,使目标块的轮廓更加明显
高对比度资源包
添加了以下高对比度纹理:
- 工具提示的框架和背景纹理
- 为 Bundle 工具提示插入背景和高亮纹理
不活动 FPS 限制
- 游戏现在将在某些情况下限制最大帧速率
- 这些情况由新的视频设置控制:在以下情况下降低 FPS
- 可能的选项包括:
- 最小化
- 仅在游戏窗口最小化时将帧速率限制为 10 FPS
- 挂机
- 将帧速率限制为 30 FPS,当游戏超过一分钟未收到任何玩家输入
- 再无输入时间 9 分钟后,进一步限制为 10 FPS
- 当游戏窗口最小化时,也限制为 10 FPS
- 最小化
- 默认值为 AFK
性能
- 使用更高的渲染距离时,帧速率已得到改进
- 显著降低了转动摄像机时对性能的影响
- 使用更高的渲染距离时,服务器的性能(节拍率)已得到改进
- 此外,还降低了加载和生成区块对 tick 率的影响
玩家安全
皮肤报告
- 添加了举报原因“性不当”
- 这适用于本质上与性行为、性器官和性暴力相关的图形皮肤
- 删除了由于缺乏相关性而对皮肤进行“诽谤”的原因
- 删除了“威胁伤害他人”的原因,因为原因已经包含在“骚扰或欺凌”举报原因中
名称报告
- 在描述框上方添加了一个文本标签,以阐明只有玩家的姓名受举报的约束
技术变更
- Data Pack 版本现在是 57
- 资源包版本现在为 42
- 对可用 server.properties 选项的更新
- 在生成的报表中添加了有关数据包结构(例如,数据驱动注册表)的一些信息
- 删除了 bundle 功能标志和内置数据包
server.properties
- 新选项:pause-when-empty-seconds (默认值:60)
- 当设置为正值时,当该秒内没有玩家在线时,服务器将暂停
- 删除了选项:spawn-animals 和 spawn-npcs
- 扩展了 server.properties 中的 text-filtering-config 选项,以支持 Realms 亵渎过滤的内部迁移
- 当前使用 text-filtering-config 的服务器将能够继续这样做,而无需进行任何更改
网络协议
- 在游戏阶段添加了 minecraft:client_tick_end 服务器绑定的数据包,在客户端完成处理其当前刻时发送
- 添加了自定义服务器覆盖玩家在“选项卡列表”中出现顺序的功能
- 这由从高到低排序的非负 ordering 索引控制
- 客户端现在共享自定义服务器要使用的 “Particles” 限制器选项的状态
- 服务器现在将仅将已知配方发送给客户端
- 用于忽略客户端连接错误的临时选项 (strictErrorHandling) 已删除
数据包版本 49 到 57
- 添加了新标签
- 对命令的更改
- 添加了新的 disablePlayerMovementCheck 游戏规则
- 对项组件的更改
- 用于 Goat Horn 乐器和 Trial Spawner 配置的新数据驱动型注册表
- 向绘制变量定义添加了新字段
- 为 Enchantment Effects 添加了新功能
- 已删除 crafting_special_suspiciousstew 配方类型
- 简化了配方成分格式
- 添加了新的战利品表
- 添加了新的 Advancement Predicates
- 进度触发器的更改
- 扩展了容器上 Lock 属性的功能
- 为 tnt 和 tnt_minecart 实体类型添加了可选字段explosion_power
- 默认为 4
- 对于 TNT 矿车,该值会添加到基于速度的爆炸力中
- boat 和 chest_boat 实体类型已拆分为单独的类型
- 对属性的更改
- 实体在 x 轴上的旋转现在限制在 -90 和 90 之间
- 添加了新粒子并更新了一些粒子格式
标签
块标签
- bats_spawnable_on:蝙蝠可以生成的方块
Item 标签
- furnace_minecart_fuel:可用于为熔炉矿车加油的物品
- villager_picks_up:村民会尝试从地上捡起的物品
- 添加了新的标签来控制哪些物品可以用来制作和修复各种工具集:
- wooden_tool_materials
- iron_tool_materials
- gold_tool_materials
- diamond_tool_materials
- netherite_tool_materials
- 添加了新的标签来控制哪些物品可以用来修复各种盔甲套装:
- repairs_leather_armor
- repairs_iron_armor
- repairs_chain_armor
- repairs_gold_armor
- repairs_diamond_armor
- repairs_netherite_armor
- repairs_turtle_helmet
- repairs_wolf_armor
- piglin_safe_armor:玩家佩戴时会导致猪灵不会生气的物品
- duplicates_allays:跳舞时可用于复制 Allays 的物品
- bundles:所有捆绑包物品
- panda_eats_from_ground:熊猫会从地上捡起并吃掉的物品
- brewing_fuel:可以在酿造台中用作燃料的物品
- map_invisibility_equipment:可以装备以在其他玩家地图上隐藏玩家标记的物品
- gaze_disguise_equipment:可以装备以伪装玩家寻找其他生物的物品
命令
- 聊天组件中无效的选择器模式现在将导致命令无法解析,而不是解析为空字符串
- 现在,当尝试从没有战利品表的方块(例如 air)中掉落时,loot 命令将返回错误。)
- 你不能再使用骑乘命令来骑乘 Leash Knots、Lighting Bolts 和 Fishing Bobbers
- 添加了 rotate 命令
旋转命令
用于旋转实体的新命令。
语法:
rotate <target> <rotation>
rotate <target> facing <facingLocation>
rotate <target> facing entity <facingTarget> [<facingAnchor>]
参数:
- target:要旋转的实体
- rotation:两个旋转值(以度为单位),表示水平旋转和垂直旋转
- 可以使用相对 (~) 坐标表示法来指定相对于当前上下文旋转的旋转
- facingLocation:旋转实体在世界中要面对的位置的坐标
- facingTarget:旋转实体要面对的实体
- facingAnchor:指定要旋转的 facingTarget 实体的锚点 – 脚或眼睛(默认情况下是脚)
注意:参数与 teleport 命令中的含义相同。
游戏规则
disablePlayerMovementCheck
- 如果为 true,则禁用玩家移动速度限制
- 默认值:false
- 这与 disableElytraMovementCheck 规则相同,但无论是否使用 Elytra 飞行都适用
更改的项组件
minecraft:食物
- 食物组件已更改为数据容器,它仅保存食用物品时应用的食物统计数据
- 此组件不再赋予物品被消耗的能力,而必须使用新的消耗品组件来完成
- 格式:包含字段的对象
- nutrition:非负整数,消耗时应用的营养量
- saturation:浮点数,消耗时应用的饱和度
- can_always_eat:布尔值,即使用户不饿也能食用
- 默认值:false
我的世界:fire_resistant -> 我的世界:damage_resistant
- 具有新字段:types、哈希前缀的伤害类型标签
- 具有此组件的物品,当为实体形式时,将对标签中包含的伤害类型产生抗性
- 此组件还会影响当穿戴者受到给定伤害类型时,装备的物品是否会受到伤害
我的世界:item_name
- 此组件现在始终存在于每个项目上
- 此组件提供的名称始终具有最低优先级
- 这意味着它将被 minecraft:potion_contents 或 minecraft:written_book_content 等组件覆盖
我的世界:potion_contents
- 添加了一个可选的字符串字段:custom_name
- 如果存在,它将用于生成包含堆栈名称
- 例如,如果值为 foo 且项目是 minecraft:lingering_potion,则项目名称将为 item.minecraft.lingering_potion.effect.foo 的翻译
新项组件
Minecraft:消耗品
- 如果存在,则此物品可以在使用时使用
- 如果此物品上还存在食物、potion_contents、ominous_bottle_amplifier或suspicious_stew_contents,则消耗它们会应用这些组件的属性和效果
- 格式:包含字段的对象
- consume_seconds:非负浮点数,玩家消耗物品所需的秒数
- 默认值:1.6
- animation:使用物品时使用的动画
- 默认值:eat
- 接受的值:
- 没有
- 吃
- 喝
- 块
- 弓
- 矛
- 弩
- 望远镜
- toot_horn
- 刷
- sound:声音事件,在物品消耗期间和完成时使用的声音
- 默认值:entity.generic.eat
- has_consume_particles:布尔值,在消耗此项目时是否发射消耗粒子
- 默认值:true
- on_consume_effects:食用此项目后发生的副作用的可选列表
- 目前有 5 个有效的 consume effect,由 type 字段标识
- 我的世界:apply_effects
- effects:消耗后应用的状态效果实例列表
- probability: float, 上述效果消耗后生效的概率
- 默认值:1.0
- 我的世界:remove_effects
- effects:消耗后移除的一组状态效果,作为状态效果 ID、哈希前缀标签或 ID 列表
- 我的世界:clear_all_effects
- 清除消耗者的所有状态效果
- 我的世界:teleport_randomly
- diameter:正浮点数,消费者将被传送的直径
- 默认值:16.0
- diameter:正浮点数,消费者将被传送的直径
- 我的世界:play_sound
- sound:声音事件,使用后播放
- 例如:consumable={consume_seconds:3.0, animation:’eat’, sound:’entity.generic.eat’, has_consume_particles:true, on_consume_effects:[{type:’minecraft:clear_all_effects’}]}
- consume_seconds:非负浮点数,玩家消耗物品所需的秒数
我的世界:use_remainder
- 如果存在,如果物品的堆叠数量在使用后减少,则会用剩余物品替换该物品
- 如果该物品在使用后堆叠数大于 0,则剩余物品将被添加到库存中
- 如果在尝试添加剩余物品时物品已满,则会将其掉落在地上
- 格式:作为项堆栈的单个值
- 例如 use_remainder={id:’minecraft:stick’,count:1}
我的世界:use_cooldown
- 如果存在,此物品将在使用后对所有相同类型或“冷却组”的物品应用冷却时间
- 格式:包含字段的对象
- seconds: 正浮点数,冷却时间的秒数
- cooldown_group:表示冷却时间组的可选命名空间 ID
- 具有相同冷却时间组的物品将共享应用于该组中其他物品的任何冷却时间
- 如果未指定,则冷却时间组默认为基本物品类型的 ID
- 例如:use_cooldown={seconds:1.5,cooldown_group:“minecraft:custom_weapon”}
我的世界:item_model
- 控件项模型
- 出现在每件商品上
- 格式:命名空间 ID
- namespace:id 将引用模型 /assets/<namespace>/models/item/<id>
Minecraft:可装备
- 如果存在,此物品可以由所选槽位中的玩家装备
- 格式:包含字段的对象
- slot:head、chest、legs、feet、body、mainhand 或 offhand 之一
- equip_sound (可选):装备物品时播放的声音事件
- 如果未指定,将播放默认的盔甲装备音效
- model (可选):装备时使用的设备模型的命名空间 ID
- 这些模型定义是从 Resource Packs 加载的
- 如果未指定,则在 head 插槽中时将回退到作为项目本身进行渲染(如果不适用,则不渲染)
- camera_overlay (可选):装备时要使用的覆盖纹理的命名空间 ID
- 如果未指定,则不使用覆盖层
- 该 ID 将寻址 textures/ 文件夹下的纹理,并自动假定为 .png
- 例如,misc/pumpkinblur 寻址 textures/misc/pumpkinblur.png
- allowed_entities(可选):实体 ID、实体标签或实体 ID 列表,用于限制哪些实体可以装备此物品
- 如果未指定,则允许任何实体(可以佩戴此类装备)装备此物品
- dispensable: boolean (默认: true),物品是否可以使用 Dispenser 装备
- 如果物品类型具有特殊的 dispenser 行为,则不会产生任何效果
- swappable: boolean (默认: true),是否可以通过右键点击将物品装备到相关槽位中
- damage_on_hurt: boolean (default: true), 当佩戴实体受到伤害时,这个物品是否会受到伤害
- 例如:equippable={slot:’chest’,equip_sound:’item.armor.equip_chain’}
我的世界:滑翔机
- 如果存在,此物品将允许玩家在装备时滑翔(与 Elytra 一样)
- 格式:空对象
- 例如 glider={}
我的世界:tooltip_style
- 如果存在,此物品可以使用自定义 sprite 作为其工具提示框背景和框架
- 格式:工具提示样式的命名空间 ID
- namespace:path 的工具提示样式将使用带有 ID 的 sprite:
- <namespace>:tooltip/<path>_background 和 <namespace>:tooltip/<path>_frame
- 例如 tooltip_style=’minecraft:special_sword’
- namespace:path 的工具提示样式将使用带有 ID 的 sprite:
我的世界:death_protection
- 如果存在,此物品将通过恢复单个生命值来保护持有者免于死亡
- 格式:包含字段的对象
- death_effects:当物品保护持有者时应用的效果的可选列表
- 这些效果与易耗品组件中 on_consume_effects 字段指定的效果相同
- death_effects:当物品保护持有者时应用的效果的可选列表
我的世界:可修复
- 如果存在,并且此物品是可损坏的,则可以使用指定的材料在铁砧中修复此物品
- 格式:包含字段的对象
- items:物品、物品列表或带有哈希前缀的物品标签,与可用于修复此物品的内容相匹配
- 例如 repairable={items:’stick’}
Minecraft:可附魔
- 如果存在(并且任何附魔都适用),此物品可以在附魔台中附魔
- 格式:包含字段的对象
- value: 正整数,值越高,可以选择费用较高的附魔
- 例如 enchantable={value:15}
仪器
Goat Horn 乐器现在在名为 instrument 的数据包注册表文件夹中定义。与其他注册表一样,在数据包中更改此内容被视为实验性操作,需要重新加载整个世界才能生效。
领域:
- sound_event:乐器播放的声音事件
- range:可以听到声音的最大范围 (以块为单位)
- use_duration:触发后仪器被视为正在使用的时间(以秒为单位),这也是其冷却时间
- description:一个文本组件,用作项目工具提示中乐器的描述
Trial Spawner 配置
Trial Spawner 配置现在在名为 trial_spawner 的数据包注册表文件夹中定义。与其他注册表一样,在数据包中更改此内容被视为实验性操作,需要重新加载整个世界才能生效。
- 与 Trial Spawner 块中的 normal_config 和 ominous_config 字段的格式相同
- Trial Spawner 块内的内联配置支持格式与以前相同
- 但是,这些字段现在可以替换为对 Trial Spawner 配置的命名空间 ID 引用
绘画变体
- 添加了新的可选字段 author 和 title,按住 文本组件 以显示在创意菜单工具提示中
- 这取代了以前从变体名称派生这些值的机制
- 移除了土、风、火、水和凋灵变体的作者工具提示框
附魔效果
- 在以下项目中添加了对 Enchantment 触发器projectile_spawned的支持:
- 雪球
- 三叉戟
- 小火球
- 投掷药水
- 末影珍珠
- 鱼竿
- 烟花火箭
- 风电费
- 蛋
- 将效果类型 damage_item 重命名为 change_item_damage,现在也支持负量
食谱
用于配方成分的格式已简化,并与接受项目列表的其他字段(如项目谓词)保持一致:
- 对于商品:{ “item”: “<商品 id>” } 现在变为 “<商品 id>”
- 对于标签:{ “tag”: “<tag id>” } 现在变为 “#<tag id>”
- 项目列表仍然被允许,但标签不能再出现在此类列表中
- 其余限制:
- Minecraft:AIR 不能出现在 Ingredient 中的任何位置
- 成分必须至少有一个标签或物品
- smithing_transform 和 smithing_trim 配方中的字段 template、base 和 addition 现在是可选的,而不是接受空列表
crafting_transmute配方类型
- 引入了新的制作配方类型:crafting_transmute
- 匹配后,输出将复制输入项堆栈,更改项类型但保留所有堆栈组件
- 这完全取代了 crafting_special_shulkerboxcoloring
- 领域:
- 类别 – 合成书类别,建筑、红石、装备、其他之一
- group – 可选字符串
- input – 要复制的项的成分
- 材料 – 要使用的其他成分
- result – 用于输出的监控项类型
战利品表
- 特殊战利品表为空已被删除,并且不再在原版数据包中定义
- 雪傀儡的剪羊毛现在由位于 shearing/snow_golem 的战利品表控制
- 工具值(用于match_tool等功能)现在可用于一些额外的战利品表类型
- 考古学 – 使用过的画笔
- Vault – 插入的密钥(显示项目时不可用)
- 剪 – 剪
- 鸡下蛋现在由 gameplay/chicken_lay 中找到的战利品表控制
- 犰狳随机掉落鳞甲现在由 gameplay/armadillo_shed 中找到的战利品表控制
绵羊战利品表
- 绵羊现在总是使用单个战利品表实体/绵羊
- 羊毛掉落仍然在 entities/sheep/<color> 的子表中定义,但只是从主表中分派
- 注意:羊肉掉落现在由主表控制,而子表只负责羊毛掉落
- 绵羊剪羊毛现在由战利品表控制,找到 shearing/sheep
- 这个战利品表也有特定羊毛颜色的子表的调度,这些颜色可以找到 shearing/sheep/<color>
Mooshroom 剪羊毛战利品表
- Mooshroom 剪羊毛现在由战利品表控制,找到 shearing/mooshroom
- 特定变体的子表位于 shearing/mooshroom/<variant 中>
村庄英雄礼物战利品表
- 村民提供的战利品现在由两个额外的战利品表控制:
- gameplay/hero_of_the_village/unemployed_gift – 在村民失业时使用
- gameplay/hero_of_the_village/baby_gift – 如果村民是婴儿,则使用
谓词
- minecraft:boat 实体子谓词已被删除,因为 Boats 不再有变体
羊实体子谓词
- 添加了 minecraft:sheep 实体子谓词
- 领域:
- sheared – 可选布尔值
- color – 可选羊毛染料颜色
鲑鱼实体子谓词
- 添加了 minecraft:salmon 实体子谓词
- 领域:
- 变体:小、中、大之一
选手实体子谓词
- 在 minecraft:player 实体子谓词 input 中添加了一个新字段
- 可用于检测玩家正在按下的移动键
- 如果指定,则谓词与玩家正在按下的相应键绑定匹配
- 可以指定以下字段来匹配玩家输入:
- forward : 布尔值 (可选)
- backward : 布尔值 (可选)
- left : 布尔值 (可选)
- right : 布尔值 (可选)
- jump : 布尔值 (可选)
- sneak : 布尔值 (可选)
- sprint : 布尔值 (可选)
进步
触发器
我的世界:killed_by_crossbow -> 我的世界:killed_by_arrow
- 现在会在箭杀死实体时触发,而不仅仅是从弩发射时
- 具有新的可选 Item Predicate 字段 fired_from_weapon
- 可用于匹配用于射箭的物品
集装箱锁
- 容器的 Lock 字段已重命名为 lock,现在是一个项目谓词
- 与谓词匹配的任何项都可以打开容器
- lock 数据组件现在也是一个项目谓词
船 Split
- Boats (船) 和 Chest Boats (胸船) 的变体现在具有单独的实体类型,而不是 Type (类型) 字段
- 删除的 entites:
- minecraft:船
- 我的世界:chest_boat
- 新实体:
- 无箱船:
- Type=oak -> minecraft:oak_boat
- 类型=云杉 -> 我的世界:spruce_boat
- 类型=桦木 -> 我的世界:birch_boat
- 类型=丛林 -> 我的世界:jungle_boat
- 类型=acacia -> minecraft:acacia_boat
- 类型=cherry -> minecraft:cherry_boat
- 类型=dark_oak -> minecraft:dark_oak_boat
- 类型=红树林 -> minecraft:mangrove_boat
- 类型=竹子 -> 我的世界:bamboo_raft
- 带箱子的船:
- 类型=oak -> minecraft:oak_chest_boat
- 类型=云杉 -> minecraft:spruce_chest_boat
- 类型=桦木 -> 我的世界:birch_chest_boat
- 类型=jungle -> minecraft:jungle_chest_boat
- Type=acacia -> minecraft:acacia_chest_boat
- 类型=cherry -> minecraft:cherry_chest_boat
- 类型=dark_oak -> minecraft:dark_oak_chest_boat
- 类型=红树林 -> minecraft:mangrove_chest_boat
- 类型=bamboo -> minecraft:bamboo_chest_raft
- 无箱船:
属性
- 属性 ID 不再具有 generic.、player. 和 zombie. 前缀
- 添加了tempt_range属性,用于控制诱惑生物的范围(以方块为单位)
粒子
- 添加了具有以下字段block_crumble粒子:
- block_state – 要崩溃的区块的区块状态
- 添加了具有以下字段的尾迹粒子:
- color – 轨迹的颜色
- target – 粒子应移动到的目标位置
- 粒子选项中的色域格式现在更加标准化:
- RGB 字段始终可以编码为浮点向量(顺序:[R,G,B])或单个打包整数(顺序:RGB)
- ARGB 字段始终可以编码为浮点向量(顺序:[R,G,B,A])或单个打包整数(顺序:ARGB)
- 受影响的字段:
- 我的世界:trail.color
- minecraft:dust.color (以前只接受浮点数的向量)
- minecraft:dust_color_transition.from_color (以前只接受浮点数的向量)
- minecraft:dust_color_transition.to_color (以前只接受浮点数的向量)
资源包版本 35 到 42
- 添加了新的 GUI 精灵
- 添加了新声音
- 添加了对块模型的自发光层的支持
- 添加了新的损坏物品模型属性
- 添加了对自定义设备纹理图层的支持
- 实体设备的纹理已移动并重命名
- 更新了后处理效果定义的格式
- 更新了 Arrow 和 Bee Stinger 模型的纹理贴图
- 更新了龙蛋的模型和 UV 映射
- 更新了 Bundle 物品的纹理和模型
- 捆绑包图标具有新模型和纹理
- 捆绑包模型和纹理有 16 种颜色变体
- 与火把和包含红石火把的方块相关的模型和 UV 映射已更新
- 现在,某些翻译的删除和重命名会在启动时自动应用
GUI 精灵
- nine_slice GUI sprite 缩放模式具有一个新的可选布尔属性:stretch_inner
- 如果为 true,则纹理的内部部分(即不是角)将被拉伸而不是平铺
- 如果未指定,则像以前一样默认为 false
- 现在可以通过替换 sprite 来自定义工具提示背景和框架:
- tooltip/background:工具提示的背景
- tooltip/frame:出现在 tooltip 周围的框架
- 具有自定义 tooltip_style 组件的项目将使用具有 ID 的 sprite:
- <namespace>:tooltip/<path>_background 和 <namespace>:tooltip/<path>_frame
- 现在可以通过替换 sprite 来自定义高亮显示的槽的外观:
- container/slot_highlight_front:要在高亮显示的插槽前面渲染的 sprite
- container/slot_highlight_back:要在高亮显示槽后面渲染的 sprite
- 同样,可以使用以下 sprite 自定义 Bundle 中高亮显示的物品的外观:
- 容器/捆绑包/slot_highlight_front
- 容器/捆绑包/slot_highlight_back
- 移除了 container/bundle/background、container/bundle/slot 和 container/bundle/blocked_slot 精灵
- 为 bundle slot 背景添加了 container/bundle/slot_background sprite
- 添加了 container/bundle/bundle_progressbar_fill、container/bundle/bundle_progressbar_border 和 container/bundle/bundle_progressbar_full 精灵
- 为消耗的泡泡槽添加了 hud/air_empty 外观
听 起来
- 为 Spawner 块添加了 break、fall、hit、place 和 step 声音
- 添加了 UI 中气泡弹出时的声音ui.hud.bubble_pop
- 添加了无法将物品添加到捆绑包时的声音item.bundle.insert_fail
块模型的自发光层
- 添加了一个可选的 light_emission 字段来块模型元素
- 介于 0 和 15 之间的整数值,其中 0 是默认值(无发光)
- 如果指定且非零,则此参数将作为元素可以接收的最小光照级别
项模型
- 所有物品模型现在都可以在模型覆盖中使用 broken 属性,而该属性以前仅限于 Elytra
- 如果物品还剩下 1 点耐久度,则其值为 1,否则为 0
自定义设备层
当装备被玩家或某些生物装备时,可以通过在资源包中定义“装备模型”来自定义。
- 设备模型定义从 assets/<namespace>/models/equipment/<path 加载>.json
- 然后,这些可以由模型 ID 为 namespace:path 的可装备组件引用
- 模型定义是一个字段为以下字段的对象:wolf_body、horse_body、llama_body、humanoid、humanoid_leggings、wings
- 所有字段都是可选的,可用于为给定的模型层类型指定层列表
- 每个字段都包含图层对象列表:
- texture:此图层的命名空间纹理位置
- namespace:path 将解析为 assets/<namespace>/textures/entity/equipment/<layer_type>/<path>.png
- dyeable:带有字段的对象(可选),指定此图层在染色时的行为方式(在 dyeable item 标签中,并且具有dyed_color组件)
- color_when_undyed:RGB color int (可选)
- 如果指定,则此图层将按 dyed_color 组件中包含的颜色着色
- 如果物品不可染色或未染色,则将根据 color_when_undyed 指定的颜色对其进行着色
- 如果未指定 color_when_undyed 且项目未染色,则图层将被隐藏
- use_player_texture:boolean (默认值:false),如果此图层纹理应被玩家给定的纹理覆盖,则为 true。
- 仅用于翅膀图层,这将被玩家的自定义鞘翅纹理覆盖
- texture:此图层的命名空间纹理位置
指定玩家和马甲层的模型定义可能如下所示:
{
"layers": {
"horse_body": [
{ "texture": "minecraft:iron" }
],
"humanoid": [
{ "texture": "minecraft:iron" }
],
"humanoid_leggings": [
{ "texture": "minecraft:iron" }
]
}
}
装饰
- 所有定义了装备模型的可装备物品都支持基于 trim 组件渲染 trim
- Trim 纹理将从 textures/trims/entity 目录中的相应文件夹加载
- 例如,具有 wolf_body 层的 armor 将从 textures/trims/entity/wolf_body
移动的纹理
- 所有与设备相关的纹理都已移至 textures/entity/equipment 目录的子文件夹
- 玩家盔甲纹理已移至 textures/entity/equipment/humanoid 和 textures/entity/equipment/humanoid_leggings
- <material>_layer_1 纹理已重命名为 <material>,并移动到 humanoid 子目录中
- <material>_layer_2 纹理已重命名为 <material>,并移动到 humanoid_leggings 子目录中
- leather_layer_1_overlay 和 leather_layer_2_overlay 纹理已重命名为 leather_overlay 在其各自的子目录中
- wolf_armor 和 wolf_armor_overlay 纹理已移至 textures/entity/equipment/wolf_body/,并分别重命名为 armadillo_scute 和 armadillo_scute_overlay
- turtle_layer_1 已重命名为 turtle_scute
- 羊驼装饰纹理已移至 textures/entity/equipment/llama_body
- 马铠纹理已移至 textures/entity/equipment/horse_body
- 鞘翅纹理已移至 textures/entity/equipment/wings/elytra
- 玩家盔甲纹理已移至 textures/entity/equipment/humanoid 和 textures/entity/equipment/humanoid_leggings
- 盔甲装饰纹理也已移动,以匹配常规装备纹理的文件夹结构
- textures/trims/models/armor 中的纹理已分为 textures/trims/entity/humanoid 和 textures/trims/entity/humanoid_leggings
- 对于 leggings 纹理,_leggings 后缀被丢弃
着色器和后期处理效果
开发人员注:尽管在 Resource Pack 中可以覆盖,但覆盖 Core Shaders 被视为不受支持,而不是预期的 Resource Pack 功能。这些着色器作为游戏内部实现的一部分存在,因此,随着游戏内部的发展,它们可能随时发生变化。我们知道,覆盖 Core Shaders 用于非常酷的 Resource Pack 功能,其中许多功能缺乏受支持的替代方案。我们希望在未来提供更好的、受支持的替代方案。
- 着色器程序配置现在可以指定要应用于其链接着色器的预处理器定义指令
- 许多着色器实现已经通过使用 this 进行了合并
- 核心着色器的格式和后处理着色器配置已合并
- 更新了后处理效果配置的格式
- 地形着色器中的 ChunkOffset uniform 已重命名为 ModelOffset
- rendertype_entity_glint_direct 着色器已被删除(替换为 rendertype_entity_glint)
- rendertype_entity_translucent_cull 着色器已被删除(替换为 rendertype_item_entity_translucent_cull)
着色器程序定义
- 后期处理效果的程序定义 (assets/<namespace>/shaders/program/<name>.json) 已与核心着色器定义 (assets/<namespace>/shaders/core/<name) 保持一致>.json)
- blend 字段已被删除,因为它没有用
- The attributes field has been removed, instead the Position attribute will always be bound
- The provided uniforms have been consolidated with those provided to core shaders
- Time has been renamed to GameTime
- The vertex and fragment shader references in program definitions (including post-processing effects) are now namespaced shader ids
- A vertex shader <namespace>:<path> will resolve to assets/<namespace>/shaders/<path>.vsh
- 片段着色器 <namespace>:<path> 将解析为 assets/<namespace>/shaders/<path>.fsh
- 着色器源文件不再需要位于 shaders/core 子目录中,仅用于组织
- 在程序定义中添加了定义字段(包含字段的对象)
- 允许将 GLSL 定义指令注入到着色器源中,这些指令可以在着色器中引用
- 值(字符串到字符串的映射)
- 将作为 #define < key> <value> 注入到文件顶部
- flags (字符串列表)
- 将作为 #define < key> 注入到文件顶部
着色器导入
- #moj_import 指令现在支持具有绝对路径的 namespaced includes
- 例如,#moj_import <minecraft:fog.glsl> 将导入 assets/minecraft/shaders/include/fog.glsl
- 相对导入没有命名空间,其行为与以前一样
后期处理效果定义
- 后期处理效果配置已从 assets/<namespace>/shaders/post 目录移至 assets/<namespace>/post_effect
- 这些效果使用的顶点和片段着色器已从 assets/<namespace>/shaders/program 移至 assets/<namespace>/shaders/post
- name 已重命名为 Program,现在是着色器程序配置的命名空间 ID
- <namespace>:<path> 将解析为 assets/<namespace>/shaders/<path>.json
- intarget 和 auxtargets 已合并到单个 inputs 列表中,如下面的 Input format 指定
- outtarget 已重命名为具有相同格式的输出
- targets 现在是 Target Name 和 Target Definition 之间的映射,而不是 List
- 内联目标名称将替换为空对象
- 例如,[“swap”] 变为 {“swap”: {}}
- 具有特定大小的 Target 定义保持不变,但 name 字段已移至 map 键中
- 例如,[{“name”: “potato”, “width”: 16, “height”: 16}] 变为 {“potato”: {“width”: 16, “height”: 16}}
- 内联目标名称将替换为空对象
输入格式
对于渲染目标和纹理输入,可以指定以下字段:
- sampler_name: string – 用于设置 _Sampler 和 _Size uniform 的前缀
- 例如,“sampler_name”: “Diffuse” 将链接到 DiffuseSampler 和 DiffuseSize 制服
- 以前,对于 intarget,这始终是 DiffuseSampler 和 InSize
- 对于 auxtargets,名称定义了采样器 uniform,大小为 AuxSize<index>
- bilinear: boolean (default: false) – 如果为 true,则将使用双线性滤波器对输入进行采样
- 这以前仅存在于纹理输入上,但现在用于渲染目标的函数
- 对于渲染目标,替换过程定义上现已删除的 use_linear_filter 字段
对于来自渲染目标的输入,可以指定以下字段:
- target: namespaced id – 渲染目标 ID
- 在同一文件中定义的自定义目标 ID,或者 minecraft:main 引用主屏幕目标
- 这将替换以前的 id 字段,该字段是自由格式的字符串
- use_depth_buffer: boolean (默认值: false) – true 表示从深度纹理中采样,false 表示从颜色纹理中采样
- 这将替换以前应用于目标 ID 的 :d epth 后缀
对于来自静态纹理的输入,可以指定以下字段:
- location: namespaced string – 可由效果器采样的静态纹理文件的位置
- 与之前的 id 字段一样,这将解析为 assets/<namespace>/textures/effect/<path 处的纹理>.png
- width: positive integer – 纹理的宽度(以像素为单位)
- height: positive integer – 纹理的像素高度
外部目标
- “Fabulous”图形透明度后处理配置不再将排序的帧缓冲区指定为自定义目标
- 相反,这些目标的导入方式与 minecraft:main 目标相同
- translucent、itemEntity、particles、weather、clouds 现在分别是 minecraft:translucent、minecraft:item_entity、minecraft:particles、minecraft:weather 和 minecraft:clouds
- 实体轮廓处理着色器同样导入 minecraft:entity_outline 目标
翻译删除和重命名
- 在加载过程中,一些已弃用的翻译字符串现在将被删除和/或重命名
- 使用这些翻译的 Pack 需要手动重新添加它们
- 完整列表位于游戏 JAR 文件中的 /assets/minecraft/lang/deprecated.json 文件中
实验性功能
以下更改仅在各自的 Experiment 打开时适用,无论是通过激活相应的 Experiment 数据包,还是在创建世界时在 Experiments 屏幕中打开它。
除非启用,否则这些实验不会产生任何效果。您可以在此处找到有关 Feature Toggles 的更多信息。
冬季掉落
- 添加了苍白花园生物群落、苍白橡树、苍白苔藓块、苍白苔藓地毯、苍白挂苔藓和苍白橡木套
- 加入了吱吱作响的生物、吱吱作响的刷怪蛋和吱吱作响的心方块
苍白花园
苍白花园是黑暗森林的生物群落变体。独特功能:
- Pale Oaks 在此处生成
- 苔藓块/地毯会生成在这里的地面上
- 悬挂苔藓 (Hanging Pale Moss) 会在苍白橡树的树叶上生成
- 动物生物不会在苍白花园中自然生成
- 新的生物群落特定环境声音
- 吱吱作响的心块可以在 Pale Oaks 中生成
Pale Oak Tree
- 淡橡树叶会掉落淡橡树苗,可以以 2×2 的配置种植来种植淡橡树
- 淡橡木原木可以制作成淡橡木木具:
- 通过
- 栅栏
- 栅栏门
- 木板
- 标志
- 挂牌
- 板
- 楼梯
- 活板门
- 木
- 剥离原木
- 剥皮木
- 按钮
- 压力板
- 船
- 带箱子的船
苍白苔藓块
苍白苔藓块在苍白花园生物群落中自然生成
浅苔藓地毯
苍白苔藓块在苍白花园生物群系中自然生成。独特功能:
- 放置后,苍白苔藓地毯会在任何与其接壤的物块的实心面上长到两个物块
- 苔藓地毯可以被骨粉粉化,使其在任何与其接壤的物块的所有实心面上长得满满的
苍白悬苔
苍白吊苔藓在 Pale Garden 生物群落中自然生成,位于 Pale Oaks 的树叶下
- 苍白悬苔不是随机生长的,但可以用骨粉长下来
吱吱作响的暴徒
吱吱作响的生物会在苍白花园生物群系中生成,前提是在苍白橡树上生成了吱吱作响的心形物块。游戏特色:
- 如果 surivival 或冒险模式的玩家在 12 个方块范围内并看着它,吱吱声就会激活
- 吱吱声在其 32 格内有生存或冒险模式玩家时保持激活状态
- 如果生存或冒险玩家正在看着已激活的 Creaking 不会移动
- 吱吱作响不受伤害
- 吱吱作响具有耐火性
- 当被玩家击中时,在 Creaking 和它所连接的 Creaking Heart 方块之间会显示一条粒子尾迹
- 当 Creaking 所连接的 Creaking Heart 方块被摧毁时,Creaking 会被移除
- 不受光照水平的影响,但会根据昼夜循环生成和消失
- 吱吱作响无法进入船只
- 吱吱声之心生成的吱吱声无法穿过传送门
- 吱吱作响的刷怪蛋会生成一个没有连接到吱吱作响的心的吱吱作响的生物。这种形式的吱吱声:
- 也可以通过命令生成
- 将持续到白天和黑夜,并加载和保存
- 耐火
- 受到来自攻击和其他伤害来源的伤害
- 拥有 1 点生命值(半颗心)
- 从吱吱之心中召唤的吱吱不能用刷怪蛋生成,也不能用名称标签命名或用命令召唤
- 它只能作为吱吱之心块的一部分存在
- 头上戴着雕刻南瓜的玩家可以看到吱吱作响,而不会冻结在原地
吱吱作响的心
吱吱作响的心(A Creaking Heart)是在淡橡树上生成的一个“活的”方块,四面都覆盖着淡橡树原木。它可以在夜间生成吱吱作响的生物,并放置在两个正确对齐的苍白橡木原木之间。
- 夜间活跃,白天休眠
- 当 Creaking 被玩家击中时,向连接的 Creaking 发送粒子尾迹
- 当 Creaking Heart 方块被摧毁时,连接的 Creaking 会被移除
- 连接到 Creaking Heart 方块的比较器将输出信号强度,具体取决于到连接的 Creaking 的距离
Pale Garden 环境声音的新系统
苍白花园生物群落中的环境声音并非来自生物群落设置,而是由生物群系中的物块产生。
- 苍白吊苔藓 当附着在苍白橡树原木和苍白橡树叶上时,会发出微妙的大气声音
- 吱吱作响的心形块在夜间活动时会发出一组怪异的声音,并且四面都是原木
红石实验
添加了一个包含各种与红石相关的更改的新实验。这可以通过在创建世界时在实验菜单中选择“红石实验”来启用。
请注意,此切换开关背后的实验性功能目前不针对任何未来版本。
相反,这是我们尝试更改和收集反馈的地方。
我们很高兴听到您对这些更改的看法:请在 Feedpack 页面上分享您的反馈。
红石线
- 红石线(相连的红石粉方块)的性能影响已得到改进
- 红石线现在只触发可能从该线获得能量的方块的方块更新
- 在一行导线导致块更新之前,会设置所有已连接导线的新信号强度
- 红石线的更新顺序已更改
- 目的是使线材工作相同,不受位置和全局方向的影响
- 如果可能,顺序是根据导致更新的上下文确定的
- 当没有足够的上下文来完全确定顺序时,其余的都是随机选择的
开发者注:我们知道 Redstone 中的随机性通常是不需要的。
我们在这里使用它,是因为只要有意义,我们就让事情变得确定性,有时它就是没有意义 – 我们不希望一些隐藏的状态(比如基于位置的哈希)来确定顺序,并使机器在不同坐标或不同方向上以不同的方式工作。
一行导线更改的顺序
- 当一行电线打开时,靠近电源的电线将首先导致块更新
- 当一行电线关闭时,靠近电源位置的电线将首先导致块更新
- 当两根电线与电源的距离相同时,行进方向左侧的电线将首先更新
- 如果没有足够的上下文来了解行进方向(当电线从上方或下方供电时),则会随机选择首先更新的一侧
阻止 Wire 周围的更新
- 导线周围块更新的顺序取决于导线接收更新的方向
- 更新的顺序为:后、前、左、右、下、上
- 当更新通过实心块进一步分发时,相同的顺序将应用于
已知问题
由于此实验仅更改 Redstone 线,因此与其他组件的交互可能并不总是按预期进行,尤其是在更新顺序方面。
删除 wire 周围的过多邻居更新会影响基于 Quasi-Connectivity 的装置的行为。我们计划在以后解决这些问题。
矿车改进
添加了一个新的实验,其中包含矿车的各种移动变化。这可以通过在创建世界时在 Experiments 菜单中选择 “Minecart Improvements” 来启用。
我们的长期目标是让载具旅行(如矿车)成为玩家的可行选择,而不是目前大多数游戏风格的其他后期选择。为了实现这一目标,我们的目标是让 Minecarts 的骑行体验更加流畅,具有一致且可预测的运动和旋转。通过此功能切换,我们正在为将来的构建奠定基础。我们知道这些变化会打破一些现有的装置,这就是为什么我们希望与社区合作来塑造乘坐矿车的升级和未来体验。
请注意,此切换开关背后的实验性功能目前不针对任何未来版本。相反,这是我们尝试更改和收集反馈的地方。
我们很高兴听到您对这些更改的看法:请在此反馈页面上分享您的反馈。
移动变化
- 矿车在快速行驶时会更好地表达自己的运动,并且一直骑在铁轨上
- 矿车现在会随着轨道平稳地转弯,并且不太可能停下来或脱轨
- 矿车现在可以更好地跳跃
- 当轨道以斜坡结束时,它们保持垂直动量
- 矿车在空中时会倾斜以在视觉上清晰地表达
- 当矿车在空中飞行时,不会播放铁轨研磨声
- 添加了一个新的辅助功能设置,让玩家跟随他们乘坐的矿车的旋转
- 默认为 off
- 仅在启用实验的世界中有效
- 添加了新的游戏规则 minecartMaxSpeed,可以改变矿车的最大速度
- 默认为 8,最高可达每秒 1000 个区块。
- 将其设置为特定值并不能保证矿车会达到该特定的最大速度 – 通过斜坡或充能铁轨增加的速度需要克服内置的空气阻力和类似效果
- 此游戏规则仅存在于启用了实验的世界中
矿车改动
- 矿车不再能被玩家放置在另一个矿车中
- 发射器仍然可以通过将矿车放置在铁轨上来“堆叠”矿车,即使那里已经有另一辆矿车
- 矿车现在可以在轨道上始终彼此相邻放置
- 矿车现在在沿着轨道移动时更稳定地拾取生物
- 矿车不再会穿过斜坡上的物块
已知影响
- 我们知道这些更改将影响某些装置,例如“活塞螺栓”,这些装置现在可能根本不起作用,或者它们的行为发生了变化
- 由于速度、移动距离、摩擦力等的微小变化,非常脆弱的铁路网络的时间会发生变化。
- 依赖矿车卡在铁轨上的装置将不再有效,或改变其行为
转自:Minecraft
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